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第一百章 普通的RPG(第2/4页)
    

    最关键的是,他还挣不到钱,这是最要命的

    操着卖白粉的心,挣着卖白菜的钱,哪有像这样的

    不是,我良心都不要了,怎么钱还没挣着

    那我这良心不是白不要了吗

    不得不说,每一次都面临意想不到的反转这点上,他也是有些恼羞成怒。

    所以,这一次的新项目,正好是他一片完美的试验田,用以检验究竟是哪里出了问题。

    换句话说,他摆了。

    “我们新游戏由于预算不足,所以只能最后做出来的体量偏小,投入相比于之前夜雨刀和洞天之战也会偏少。”

    正好新项目预算花的少也不贵,能够给充足的试错空间。

    他李不言今天就回归基础功,做一个最基础,最简单的rg冒险游戏

    控制变量法

    做烂游戏被反转,那我做一个中规中矩,没啥优点又没啥缺点的普通游戏,阁下又该如何应对

    “我们新项目跟之前不同,虽然我们这些时候做了不少玩法新奇的游戏,收获了不少粉丝,但这也暴露了工作室的一个问题相比于其他游戏研发工作室而言,我们的技术基础还是偏薄弱的,只能靠奇招、险招致胜。”

    “因此,这个新项目便是我们的一次检验,检验我们在没有其他创意玩法的前提下,能否做出一款让玩家们玩着顺手的游戏。”

    竹节虫工作室成立的时间并不长,人员配置也很年轻,对于这样一个团队来说,前几次的成功很容易会飘起来。想着向大制作游戏进发,而忽视了他们工作室本身的经验不足的问题。

    而新项目不仅可以给李不言的差评系统做控制变量法,找出谁才是内鬼,也能给工作室以老带新积累一下3d引擎的经验,顺带开发一下新技术。

    “那既然如此,我们游戏又要做些什么”

    “既然是传统的rg游戏内容,那我们自然也按照最简单明了的传统世界观,即日式西幻勇者打魔王去设计剧情。”

    而有了这条绝对不可能出错的,最为四平八稳的主线剧情,接下来就是不断地往游戏中填充内容。

    至于游戏玩法这点,在经过了整个会议的重点讨论后,最后也是得出了3d俯视角回合制战旗游戏的结论。

    无他,省钱,好做。

    其实还有更省的,就是把游戏对战做成卡牌的形式。但不是他吹嘘,李不言确实有些害怕出现“卡牌对战做得太好玩,导致玩家们整天打牌无心拯救世界”的情况。

    身为控制变量法下的最普通的游戏,他并不打算在本作中进行创新。

    卡牌游戏这方面他目前的点子并不少,以后有预算了,甚至可以单独开发一项卡牌游戏。没必要在这里就底牌尽出。

    至于为什么是俯视角战旗么只能说俯视角战旗的情况下,可以把人物拉地更小,从而在精度方面就可以稍微马虎一点。

    如果像是夜雨刀和洞天之战这种模型精度,还没做几个nc模型和动作,整个游戏的预算就花完,那可就“好钢用在刀把上了”。

    诶,这事儿我是不是之前干过

    李不言有些尴尬地挠了挠头。

    接着,整个会议便是各位自由发挥的场所了。在场的诸位纷纷发表自己的意见,给整个游戏的玩法与内容贡献着自己的意见。

    不过虽说意见中偶有妙手,但归根结底也只是一些小创新和小变动
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