返回
排行榜
首页
阅读记录
关灯
护眼
字体:
L
M
S
上一页  ←  章节目录  →   下一章
第五十八章 设计如此(第2/2页)
    键一种方法。闪避虽然存在,但没有无敌帧,因此实战中大多数情况下是用不上的。

    这也正常。毕竟别人一个大刀朝你劈头盖脸砍了过来,你往前滚到刀上了还不受伤害,确实不太合理。

    而为了防止玩家当乌龟,死命按住防御键不松手,李不言在游戏中仿照只狼和卧龙的优秀经验,设计了完美防御和架势值。

    只有在攻击的一瞬间防御才能算得上完美防御,而如果没有完美防御,只是普通防御的话,则会下降部分架势值。

    这个架势值在一定程度上,就是玩家与敌人的血条。

    roject武侠中并没有血条,或者说每个人只有一滴血。

    玩家就算没有防住敌人的攻击,角色本身也会做出自动防御的动作。虽然有着一定的僵直,但这比起其他动作游戏受击僵直可小了太多。

    架势条会随着时间而缓慢恢复,脱离战斗后会迅速补满。

    而一旦触发了玩家的自动防御,虽说不会被击倒,但会降低大量的玩家架势值,整体人物动作也会显得比较勉强。直到最后,架势值归零被敌人打出qte斩杀,游戏结束。

    而敌人也是同理。在被打空了架势条后,就是玩家用qte去斩杀对方的时刻。

    这么设计,也有它的理由。

    毕竟若是真的用刀把人劈成两半,常理来说已经死的不能再死了。

    但在其他动作游戏里抬头一看,咦怎么才只掉这么一点点血

    那人还活蹦乱跳,像个没事儿人一样继续朝你冲来,想想都不怎么合理好吧

    而架势,也并非只是当一个血条这么简单。

    本游戏还有一个“连击”的隐藏特性。

    当玩家的架势值越高时,如果对敌人的进攻和防守处理得当,连续多次没有破绽,也就是完美弹返这种正确应对时,所削减的敌方架势值也会增多。

    甚至连击数高了,也会加快自身架势值的恢复。这样,玩家也能打出更好的绝地翻盘操作。

    虽说要做一个无聊的烂游戏,但再怎么说游戏还是要能玩才行。

    当然,好不好玩这点,咱们另当别论。

    在设计好这些基础的战斗机制后,李不言便开始在里面塞一些他所精心准备的答辩了。

    首先是怪物。

    为了怕玩家看不出来他的怪物都是换皮怪,李不言特地要求做模型的外包只换颜色,其他东西都不改变。

    真换皮

    而为了防止玩家就诈骗罪将其告上法庭,李不言对于每一个小怪还是做了一点点细致的微调像是提高了一点攻击欲望,增加了一些攻击间隔这种,虽然看上去没啥区别,但是实际玩起来

    也他妈的没有区别好吧

    “不行再怎么说,这些怪物的逻辑行为树也得改改”项迟迟气鼓鼓地在会议上吐槽道。

    这是她有史以来见过的,最“过分”的游戏

    哪有所有怪都跟复制粘贴一样的游戏啊

    再怎么说,不同的怪物之间也得有点不同才行吧

    看着工作室剩下几位也都点头同意,李不言也有些不好意思地将原定的策划案收回。

    这么做确实有点太过了。

    那既然不能将每个小怪都设计地差不多,那么怎样才能让玩家既感觉到不同的同时,又感觉到十分的无聊呢

    李不言低下头,开始盘算着各种方法。

    “诶,我好像知道该怎么改了”

    在他的脑海中,一个绝妙的点子灵光一现。请牢记收藏,网址 最新最快无防盗免费阅读

《 加入书签,方便阅读 》
上一页  ←  章节目录  →   下一章