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第三十四章 主攻方向(第2/2页)
    重游戏性,一会儿重场景美术,摇摆不定下,两种玩家就都没法讨好,游戏也会变成平庸之作。

    换句话说,黑悟空虽说还没发售,但到目前为止,已经成功了大半。

    无他,除了从宣传片上看确实精美之外,他们工作室便早早确立了以美术为重的方向。

    而这,恰恰是宣传片中可以直观感受到的。

    因此可以断言,就算最后其他所有环节都拉了大胯,光是凭借着它的在市场上独一无二的美术,也照样能收获一批忠实的玩家为他买单。

    只要能把其中一方面做到极致,游戏便能成功。

    不怕游戏有缺陷,就怕游戏没优点。

    而且不止是这一次成功,他们工作室在有了经验和人才储备,再加上粉丝基础后,只需要扬长避短,按照原有的成功模式不断递进,接下来的续作也会都是精品。

    而他的竹节虫工作室,现在就面临着主攻方向选择的十字路口。

    除了工作室的转型外,他也在着手准备求学者的版本更新内容。

    虽说开始设计之时是为了收获玩家差评,但既然七天的时间已过,自己也就没必要再折磨玩家了。

    大赦天下

    先是将游戏中的诸多考试难度给降低了稍许。

    按大伙说的,这内卷程度,若是竹节虫再不改一下,他们胎教时就要学高中知识了

    李不言的第一波更新也顺应了大伙们的意愿,将nc数据的选取从原先的只选择过关的变成了所有人,同时去掉了不少强行结束游戏的事件。

    虽说游戏难度下降了一些,但于此同时,游戏的可玩性却丝毫没有降低,反而更高。

    那是因为他并不是简单地将事件给砍掉,而是通过其中的一些数值进行关联。

    像是之前提到的“上大学后松懈,导致成绩一落千丈”的事件,从之前的概率触发,变成了根据玩家在高考前的心理健康而定。

    高中压力太大了,到了大学才会容易产生报复性游玩。

    这么设计不仅更为合理,而且玩家在游玩的过程中需要注意的东西也会更多。

    照着攻略公式化运营的玩家,相比起之前,也会更需要脑子去运营。

    之前的论坛中,几乎所有人都在围绕着游戏难度进行讨论,并相互支持或攻讦。

    而现在,当游戏难度的争议已经基本解决,大伙们便将讨论的重点,开始向游戏中的nc进行转移。

    为了让玩家能有足够的记忆点,同时也是为了发挥项迟迟强大的美术功底,李不言在游戏中还安插了数个,拥有独特立绘的特别nc。

    但是,你知道的,竹节虫工作室的粉丝基础,从他们游戏交流群中便可见一斑。

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